《风起洛阳》VR全感剧场:VR娱乐的2.0时代

《风起洛阳》VR全感剧场:VR娱乐的2.0时代

《风起洛阳》VR全感剧场:VR娱乐的2.0时代

©️深香原作者|祖阳

人类对虚拟现实世界的探索从未停止过。[1]

1935年的科幻小说《皮格马利翁的眼[1]镜》代表了人们对虚拟现实世界最早的想[5]象。 戴上VR眼镜,穿越到虚拟乐园,与精灵[资]谈恋爱,感受时光流逝。 随后几十年,《皮格马利翁的眼镜》有效[源]撬动了“杠杆”,虚拟现实世界从《雪崩[网]》到《一号》,换了各种名字出现在文学[w]作品、影视剧中。 《玩家》中的绿洲,对于未来娱乐形态的[w]想象也逐渐被具象化。

在中国,类似的探索也在慢慢展开。 近日,爱奇艺裂镜工作室出品的《洛阳起[w]风了》借助VR呈现了一个“洛阳世界”[.]。 2月18日,爱奇艺全球首个VR全感官[1]·跨次元互动娱乐项目登陆上海。 该项目以《洛阳风起》为故事背景。 通过VR可穿戴设备,玩家可以体验多层[1]次、虚实结合的神奇之旅。 体验过程中,玩家将扮演神秘组织“邪宅[5]”的一员,穿越整个神域,解开天象之谜[z]

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据了解,《洛阳起风了》VR全感官影院[.]是爱奇艺“中国古城宇宙”洛阳IP“一[v]鱼十二食”的环节之一。 相比单向传输的剧、综艺、动漫等内容形[i]式,VR更具沉浸感、互动性和娱乐性;[p] 而不同于普通的VR观影,《洛阳起风了[1]》VR全感剧场延续了洛阳IP,这种组[1]合形式在全球尚属首次,逐渐展现出“未[5]来娱乐”的雏形。

此次,《深音》对话爱奇艺副总裁张航,[资]详细了解《洛阳起风》VR全感官剧场的[源]幕后创作故事。

VR娱乐2.0时代

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“VR娱乐”是近几年经常被提及的热词[网],而以此为基础延伸出的“VR体验馆”[w]并不新鲜。 早在去年初,VR体验馆就出现在各大景[w]区、剧院、商场中庭。 但现阶段,VR体验馆所能提供的“沉浸[w]式体验”,大多是正片+喷水; 单人游戏。

这些痛点正在给VR娱乐未来的发展更多[.]的想象空间和提升空间。 爱奇艺此次推出的《洛阳风起》VR全感[1]影院,是在原有基础上向2.0版本迈进[1]

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《洛阳风起》VR全感官体验:走进神城[5]

在张航看来vr体验馆基本不挣钱,观众的娱乐需求可以用“金字塔”理论来理解。 底层主要是短视频,用来打发时间和碎片化消费; 上层是长视频,用故事与观众交流。 产生情感联系和共鸣; 而金字塔顶端是沉浸式娱乐体验,爱奇艺《洛阳起风了》VR全感影院就是一种沉浸式娱乐。 “随着精神消费层次的提升,用户需求会自下而上提升,沉浸式娱乐发展潜力巨大。”

而以往的经验已经证明,沉浸式娱乐不仅[z]仅是五感体验的简单结合,还需要有好的[.]故事和社交属性。 一个好的故事加上身临其境的体验,是解[v]锁消费力的关键,迪士尼最赚钱的衍生品[i]板块早已证明了这一点; 艾媒数据中心发布的《Z世代消费数据洞[p]察》显示,年轻人的消费特征更加社会化[1]、社会化。 精神消费会因产品所附带的社会属性而得[1]到支付。

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对应1.0时代的痛点和需求,VR娱乐[5]进入新阶段。 2.0时代,“IP故事+社交”是打造[资]《洛阳起风》VR全感官剧场的全新解决[源]方案。 与前作相比,《洛阳起风了》VR全感影[网]院有四大升级。

首先,通过“实景+VR”的结合,“剧[w]场式”的内容形式更加丰富和沉浸。

VR的优势在于可以实现“360度沉浸[w]”。 当我们玩游戏或看电影时,视野范围从6[w]0度到120度,抬头或转头都能回到现[.]实。 《洛阳起风了》的VR全感影院可以实现[1]各个角度的全沉浸,VR还可以利用“重[1]定向技术”将有限的空间无限放大。

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《洛阳起风了》VR全感体验:激烈的“[5]团战”

当然,在现阶段,VR 娱乐仍然受到耳机重量、佩戴舒适度和电[z]池寿命的限制。 以其为目的地,要穿越流量,消耗时间成[.]本,这也是此前大多数VR内容创作者无[v]法回避的痛点。

基于做“目的地产品”的初衷,张航发现[i]线下实景是一种可以叠加的选择。 “实景+VR”,一方面拉长了时长。 《洛阳起风了》VR全感官影院体验时长[p]80分钟,接近电影时长,具有目的地属[1]性; NPC角色的加入兼具仪式感和社交属性[1]

“一个能够吸引用户消费的目的地产品,[5]一定要足够大,IP足够有吸引力,比如[资]环球影城、迪士尼;或者足够深,让用户[源]有深度、沉浸式的体验。”洛阳起风了“[网]VR全感影院属于后者。” 张航说道。

其次,无线流媒体应用与IP数字资产的[w]协同,不断升级领先者的掌控能力。

1.0时代,用户必须背着背包电脑、戴上头戴式显示器才能体验VR,“负重前行”在一定程度上影响了感知体验。 《洛阳起风了》VR全感影院用无限推流技术取代了背包电脑,减轻了用户体验的压力,但挑战也随之而来:无线推流极度依赖网速vr体验馆基本不挣钱,一旦网速太低,会造成卡顿和掉帧,所以前期需要不断测试和优化。

在这个过程中,视频平台扮演着重要的龙[w]头角色。 优秀的技术和硬件设施一方面是底层支撑[w],另一方面体现在团队的软实力上,“我[.]们是一个混合型团队,有剧情设计、玩法[1]、美术、编程。大家挤在一起,四年的磨[1]合,推翻了20、30个版本。 张航说道。

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《洛阳风起》VR体验:牡丹楼舞女表演[5]

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除了技术,爱奇艺自身的内容积累也为V[z]R内容提供了便利。 在VR全感剧场上线之前,《洛阳风起》[.]IP已经完成了剧集、动画、纪录片、综[v]艺的同步开发。 因此,在VR影院进行创作时,可以看作[i]是一种内容资产储备状态。 世界观和人物设定可以延伸,IP开发过[p]程中的“原画”等数字资产也可以重复利[1]用,大大省时省力。 人体能量消耗。

此外,多人社交、全感互动玩法,为用户[1]打造身临其境的真实体验。

相较于以往常见的四人游戏,《洛阳起风[5]》的VR全感影院设置可支持八人同时体[资]验,人与人之间的社交网络联系更加紧密[源],在实景部分,八个人通过角色扮演先建[网]立了联系,在后续的VR体验中可以更快[w]速的进入故事。

《风起洛阳》VR全感剧场:VR娱乐的2.0时代

《洛阳起风了》VR全感官体验:高空惊[w]险体验

为了增强用户的观感,在VR体验环节,[w]《洛阳起风了》VR全感剧场加入了马车[.]、木鸢、电梯等车辆体验,喷雾、风、热[1]等。感官装置模拟风、水、爆炸等环境体[1]验,气味产生装置还原游戏场景中丰富的[5]嗅觉体验。 这些生理设计也是专门为让用户参与和玩[z]耍的交互而设计的——沉浸式。 改进后,身临其境的体验感受会更充分。[.]

最后,试水《洛阳风起》的VR全感影院[v]模式,探索多元营收空间。

VR内容的变现一直是业界关注的焦点。[i] 还在坚守的VR内容创作者,现在要么低[p]调生产“小赚”,要么转向B端承接一些[1]VR项目。 反观《风起洛阳》的VR全感官剧场,开[1]辟了各种基于内容IP的“VR+娱乐”[5]的想象空间。 线下“VR全感影院”模式开启后,未来[资]可依托爱奇艺平台内容IP,继续推出I[源]P主题餐厅、IP换装体验馆,带动具有[网]全球沉浸感的用户消费决策。

综上所述,《洛阳风起》VR全感影院从[w]内容形态、平台能力、用户体验和商业价[w]值四个方面的升级,为用户打造了一个真[w]实、丰富、身临其境的平行世界。 与此同时,爱奇艺探索的次世代娱乐形态[.]也初具规模:不再局限于单链传输,而是[1]具备IP和社交属性,打造多种沉浸式互[1]动玩法和全域消费体验。

谁将推动下一代娱乐?

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回顾内容娱乐形态变革的历史进程,离不[5]开其背后的技术革新与艺术手法的结合。[z] 《阿凡达》的3D IMAX技术革新,带动了3D银幕数量[.]的增加,电影制作也因此迈上了一个新的[v]台阶; 同样,VR娱乐的升级也会在一定程度上[i]带动VR产业的进步。 激励娱乐业在制作端做出改变

近年来,VR行业经历了风风雨雨,创造[p]了顶级荣誉,也带来了滥用的泡沫。 2016年“VR元年”,国内VR行业[1]一度火爆,诞生了3000多个创业团队[1]。 然而,由于技术处于早期阶段,狂热的 VR 在消费市场上遭到了残酷的拒绝; 直到2020年,元宇宙新概念的导火索[5]被点燃,VR作为通向元宇宙的“接口”[资]再次崛起,硬件销量一路飙升,VR内容[源]形式也变得多元化,VR等新业态不断涌[网]现。直播和“实景+VR”开始出现。

困难依然存在。 张航提到,国内整体的硬件和内容生态还[w]在形成过程中,一段时间内会落后于海外[w]。 高质量的内容往往需要很长时间的打磨。[w] 这一时期,内容生产能力不足,人才短缺[.]的问题依然存在。

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需要打造新的体验场景和互动玩法,更新[1]内容生态和承载设备。 这既需要整个行业上下游的共同努力,也[1]需要龙头平台的带动作用。 以《洛阳风起》为标点,爱奇艺在VR上[5]的探索与体验,更能发挥其头部的“鲶鱼[z]效应”。

硬件方面,爱奇艺内部孵化、自主运营的[.]奇遇系列产品“异军突起”,先后推出奇[v]遇1、奇遇2、奇遇2S、奇遇2Pro[i]、奇遇3、奇遇之梦、奇遇之梦尊享版等[p]。多款VR一体机产品,根据IDC发布[1]的《2021年第四季度全球AR/VR[1]头显市场季度跟踪报告》显示,2021[5]年第四季度,其全-渠道销售额同比增长[资]475.9%,市场份额达到22.5%[源]。 从全年来看,爱奇艺奇遇的VR出货量占[网]在线电商渠道的27.4%,位居行业第[w]二。

内容方面,自2016年以来,爱奇艺先[w]后出品了《无界之城VR》、《仙剑奇侠[w]传IV VR》、《未来边疆》、《港岛行动》、[.]《雪迷》、《杀戮》等多种VR 《大明星》《最后的愿望》等内容,其中[1]《无主之地VR》《杀死大明星》《最后[1]的愿望》入围威尼斯国际电影节,《杀死[5]超级巨星》获得“最佳VR”长片》获第[z]77届威尼斯国际电影节VR竞赛单元大[.]奖,成为中国大陆第一部在国际A级电影[v]节上获奖的VR作品。

《杀死巨星》VR互动电影

目前国内VR内容制作大致分为三种模式[i]:与第三方合作、版权购买、自制VR内[p]容。 爱奇艺主要选择自制,目前制作的VR内[1]容大部分也是自制的。 2020年底,爱奇艺成立VR全感娱乐[1]工作室——分镜工作室,承担VR原创内[5]容的创新探索任务。

“VR创作是一个复杂的过程,涉及到很[资]多技术和创作的融合,很难通过分工来完[源]成。所以现阶段,自己动手的效率是最高[网]的。但现在我们也思考标准化工具和流程[w],形成一个更低的成本,赋能更多的创作[w]者围绕这个领域做更多的创作,从而释放[w]行业的产能。” 张航告诉《深音》。

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在制作VR内容的过程中,爱奇艺的内容[.]IP和数字资产也会与VR协同,降本增[1]效。

爱奇艺作为长视频平台,以丰富的内容I[1]P为基础,相较于白手起家的硬件厂商更[5]有优势。 张航透露,在内部选择内容IP时,会有[z]两个筛选标准。 一是刷顶剧,故事和世界观要经得起推敲[.]; 进行撮合,让IP量集中释放。

同时,剧集创作过程中的布景和道具也可[v]以通过技术手段在线复现。 通过“实景扫描、资产重构、虚拟拍摄、[i]集约存储、多业务复用”的过程,沉淀为[p]数字资产。 可在游戏、VR、脚本杀戮、数字收藏中[1]不断复用。 比如《洛阳起风》中繁华的洛阳南市,嘈[1]杂烟火的烂井,水晶佛头等都被复制为数[5]字资产应用于后续的其他内容制作。

而对于《洛阳风起》下一步的VR规划,[资]张航也有初步的规划——随着技术的逐渐[源]成熟,线下实景的沉浸部分也将在线上重[网]现,形成“纯数字化”。 《空间》,然后把《洛阳起风了》的VR[w]全感剧场做到规模化、可复制。

在技​​术和内容的驱动下,爱奇艺从未[w]停止过对虚拟互动玩法的尝试。 2021年为THE9打造的“虚实之城[w]”演唱会,是国内首场互动沉浸式虚拟线[.]上演唱会。 》;2022年,围绕《洛阳风》IP,[1]爱奇艺将推出首个国风数字合集,深挖I[1]P价值,探索多种互动形式。

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爱奇艺THE9“虚拟现实之城”演唱会[5]

在下一代娱乐到来之前,很难定义具体的[z]样子。 而《洛阳风起》的VR全感影院,则为观[.]影次世代娱乐提供了一个观察点。 正如张航所说,下一代娱乐是一个开放、[v]共创、社交的世界。 同一个IP可以延伸出不同形式的娱乐内[i]容。 与单链传播相比,更具沉浸感、社交、娱[p]乐等交互属性; 数字资产可以在不同的媒体中重复使用,[1]从而降低能源消耗和成本。 各种具有真实交互体验的内容形态的诞生[1],在拓展内容边界的同时,也增加了用户[5]对IP的心理归属感和共鸣,而这种共鸣[资]是一切商业化转型的源泉,内容商业化的[源]空间更大在这里打开。

放大来看,《洛阳起风》的VR全感官影院是爱奇艺探索次世代娱乐的新起​​点,从中获得的经验和资源将继续得到重用。 离真正清晰呈现给大众的次世代娱乐已经不远了。

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